Mainan yang bersepah di bilik

Affiliation: Department of Software Engineering, Faculty of Computer Science and Information Technology, University of Malaya.
Resolution: Group | Duration: One to two hours

Overview


Goals

Pelajar dikehendaki mencari cara yang terpantas untuk menyusun mainan yang bersepah di dalam bilik.

Learning Objectives

Di akhir sesi pembelajaran, pelajar akan dapat tahu mengenai: 1. Algoritma Rakus, Pepohon merentang minimum - Algoritma Prim - Algoritma Kruskal

Context

Sesuai digunakan untuk pelbagai kategori umur: 1. Jika untuk kanak-kanak 7 hingga 12 tahun: Konteknya perlu dipermudahkan untuk senang difahami. Mungkin dihadkan untuk memasukkan mainan di dalam bekas tanpa perlu menyusun mengikut kategori 2. Jika untuk remaja 13- 17 tahun: Konteknya perlu dipertingkatkan tahap kesukarannya. Mungkin dihadkan untuk memasukkan mainan mengikut saiz dan 2 kategori mainan. Sebagai contoh, kategori saiz kecil dan besar, keras atau lembut dan sebagainya 3. Jika untuk pelajar pra universiti atau tahap universiti yang lebih tinggi perlu ditambah tahap kesukarannya. Mungkin diminta pelajar untuk menyusun mainan mengikut pelbagai kategori. Sebagai contoh saiz, kekerasan, warna, jenis mainan kenderaan, rumah atau sebagainya.