Effectiveness of Gamification in PBL

Viewing 1 post (of 1 total)
  • Pengarang
    Catatan
  • #34285

    Η προβληματοκεντρική μάθηση (PBL) αποτελεί μια πρακτική μάθησης κατά την οποία οι μαθητές διερευνούν τον τρόπο επίλυσης ενός προβλήματος που συνδέεται με καταστάσεις της πραγματικής ζωής. Συγκεκριμένα στον χώρο των θετικών και τεχνολογικών επιστημών ενισχύεται η κριτική και δημιουργική σκέψη των μαθητών, αναπτύσσονται οι επικοινωνιακές τους ικανότητες καθώς και η συνεργατική τους στάση.

    Μια καινούρια μεθολογία που κερδίζει όλο και περισσότερη προσοχή στον εκπαιδευτικό τομέα συνιστά η παιχνιδοποίηση (gamification). Τα παιχνίδια και οι προσομοιώσεις μπορούν να δημιουργήσουν το κατάλληλο περιβάλλον για την απόκτηση γνώσεων αφού κινητοποιούν όλες τις αισθήσεις του χρήστη δίνοντας του έναν πιο ενεργητικό ρόλο και απαιτώντας φυσικό χειρισμό αλλά και νόηση. Ένα παιχνιδοποιημένο πλαίσιο αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο εκμάθησης και διαμόρφωσης συμπεριφοράς. Είναι σημαντικό να τονιστεί όμως ότι τα πλαίσια αυτά δεν έχουν σκοπό την ψυχαγωγία για ψυχαγωγία αλλά την απόκτηση γνώσης λύνοντας ένα συγκεκριμένο πρόβλημα με πιο διερευνητικό τρόπο, την αύξηση της παραγωγικότητας , την επίτευξη επαγγελματικών στόχων και πολλά άλλα.

    Κλείνοντας, γίνεται κατανοητό ότι στις μέρες μας οι ανάγκες της αγοράς και της κοινωνίας συνιστούν απαραίτητο η προβληματοκεντρική μάθηση με πρακτικές παιχνιδοποίησης να γίνει στρατηγική μέθοδος εκπαίδευσης. Ωστόσο η θέληση των φοιτητών νέας γεννιάς -της “ψηφιακά εγγράματης”- δεν είναι αρκετή καθώς υπάρχουν πολλά προβλήματα στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, κυρίως η έλλειψη ψηφιακού περιεχομένου και υπηρεσιών αλλά και η ανάγκη ενημέρωσης των διδασκόντων για την χρήση των νέων ψηφιακών μέσων.

Viewing 1 post (of 1 total)
  • Anda mesti log masuk untuk membalas topik ini.