Scrum (GR)
Kuuluvus: Tessalia ülikoolResolutsioon: Üksikisik | Kestus: Üks kuni kaks tundi
Ülevaade
Eesmärgid
Το LEAP στοχεύει στην οικοδόμηση εμπειρίας και γνώσεων μεταξύ των φοιτητών τριτοβάθμιας εκπαίδευσης σχετικά με τις αναδυόμενες πρακτικές της λιτής και ευέλικτης βιομηχανίας που τους δίνουν τη δυνατότητα να μεταβούν αποτελεσματικά στον επαγγελματικό κόσμο, εστιάζοντας στους κλάδους της μηχανικής. Το έργο στοχεύει επίσης στο κλείσιμο του νέου ψηφιακού χάσματος προωθώντας την ανάπτυξη ψηφιακού περιεχομένου υψηλής ποιότητας για την τριτοβάθμια εκπαίδευση που σχετίζεται τόσο με τις ακαδημαϊκές όσο και με τις ανάγκες της βιομηχανίας. Οι άπαχες πρακτικές θα ενθαρρύνουν τους μαθητές να σχεδιάσουν λύσεις που θα ικανοποιούν τις ανάγκες ενώ ελαχιστοποιούν την ανάπτυξη πόρων. Οι ευέλικτες πρακτικές εκθέτουν τους μαθητές σε βιομηχανικούς κύκλους στους οποίους ο σχεδιασμός είναι ενσωματωμένος σε όλες τις παραγωγικές διαδικασίες, σε αντίθεση με μόνο στα πρώτα στάδια της παραγωγής, διασφαλίζοντας ότι το τελικό προϊόν αντιμετωπίζει αποτελεσματικά τις ανάγκες των καταναλωτών. Το LEAP αναπτύσσει σοβαρά παιχνίδια που ενθαρρύνουν τους μαθητές να υιοθετήσουν ρόλους στη βιομηχανία, να σκεφτούν κριτικά για την αντιμετώπιση των αναγκών της κοινότητας και της κοινωνίας μέσω ευέλικτων μηχανικών λύσεων, να εξασκήσουν την εφαρμογή της διαχείρισης βιομηχανικών διεργασιών στο πλαίσιο των προγραμμάτων σπουδών τους και να λάβουν υπόψη το περιβάλλον ζητήματα ευθύνης στο σχεδιασμό και την εφαρμογή των υπηρεσιών. Αναγνωρίζοντας τη σημασία της υποστήριξης των εκπαιδευτικών στην ενσωμάτωση των προτεινόμενων καινοτόμων μεθόδων και εργαλείων μάθησης στις πρακτικές διδασκαλίας τους, το LEAP θα αναπτύξει περαιτέρω οδηγίες καλής πρακτικής και περιεχόμενο υποστήριξης εκπαιδευτικών.
Õppe-eesmärgid
Το SCRUM, αναφέρεται στη σχετική δημοφιλή μεθοδολογία ευέλικτου σχεδιασμού, η οποία στοχεύει να διασφαλίσει ότι το λογισμικό ανταποκρίνεται καλύτερα στις ανάγκες των χρηστών-στόχων. Το SCRUM περιλαμβάνει ρόλους, δηλαδή SCRUM Master, Team Member και Product Owner (συνήθως ο πελάτης). Η ομάδα δίνει προτεραιότητα στις εργασίες και παραδίδει ένα προϊόν σταδιακά σε κύκλους που ονομάζονται "SCRUMS". Η εφαρμογή περιλαμβάνει δύο σενάρια που δείχνουν πόσο ευέλικτη μπορεί να ωφελήσει τομείς πέρα από τη μηχανική λογισμικού. Τα σενάρια επικεντρώνονται στον αστικό σχεδιασμό και στον αγροτικό σχεδιασμό.
Sisu
Το μοντέλο "SCRUM" αναπτύσσεται στο πλαίσιο του ευέλικτου σχεδιασμού. Το μοντέλο εφαρμόζεται σε μικρές ομάδες που εργάζονται σε μικρές έως μεσαίες εργασίες. Τα μέλη της ομάδας έχουν ρόλους. Για παράδειγμα, ο SCRUM Master είναι ο συντονιστής. Ο ιδιοκτήτης του προϊόντος είναι το άτομο που αποφασίζει εάν το αποτέλεσμα της εφαρμογής ικανοποιεί πραγματικά τις ανάγκες. συνήθως αυτό το άτομο είναι ο πελάτης. Τα μέλη της ομάδας συνεργάζονται με τον SCRUM Master για την υλοποίηση ενός έργου. Ο σχεδιασμός και η υλοποίηση ενός έργου παρεμβάλλονται και δεν διαχωρίζονται όπως στις πιο παραδοσιακές προσεγγίσεις υλοποίησης έργου. Στην αρχή μιας ομάδας υλοποίησης έργου σε συνεργασία με τον προβληματισμό του πελάτη για τον προσδιορισμό των χαρακτηριστικών που πρέπει να έχει το τελικό προϊόν. Κάθε χαρακτηριστικό τεκμηριώνεται σε μια μικρή σημείωση συνήθως σε έναν πίνακα. Στη συνέχεια, τα μέλη της ομάδας σε συνεργασία με τον πελάτη αποφασίζουν ποια χαρακτηριστικά θα εφαρμοστούν κατά την πρώτη επανάληψη της ανάπτυξης, ποια στη δεύτερη, ποια στην τρίτη και ούτω καθεξής. Μόλις συμφωνηθούν τα χαρακτηριστικά που πρέπει να εφαρμοστούν σε μια επανάληψη, τα μέλη της ομάδας μπαίνουν σε ένα «σπριντ» εφαρμογής, το οποίο είναι έντονο. Συνήθως, κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου τα μέλη της ομάδας δεν αλληλεπιδρούν με εξωτερικά άτομα. Αντιθέτως, αλληλεπιδρούν μόνο με τον SCRUM Master, ο οποίος ενεργεί ως buffer προστατεύοντας την ομάδα από περισπασμούς. Στο τέλος ενός σπριντ όλα τα μέλη της ομάδας, ο SCRUM Master και ο ιδιοκτήτης του προϊόντος έχουν μια συνάντηση. Αυτή η συνάντηση ονομάζεται "SCRUM", δίνοντας το όνομά της στη συνολική διαδικασία. Κατά τη διάρκεια του SCRUM οι συμμετέχοντες αποφασίζουν εάν το αποτέλεσμα είναι το επιθυμητό. Αναγνωρίζουν περαιτέρω τα χαρακτηριστικά που θα εφαρμοστούν στο επόμενο σπριντ. Ο κάτοχος του προϊόντος, δηλ. ο πελάτης, μπορεί να "αποδεχτεί" ή "απορρίψει" το αποτέλεσμα. Η απόρριψη δεν είναι ασυνήθιστη. Εάν απορριφθεί μια έκδοση, δημιουργείται ένα νέο πρωτότυπο στο επόμενο σπριντ. Η σχετική εφαρμογή θα είναι ένα παιχνίδι ενός παίκτη που θα αναδημιουργήσει την ανάπτυξη ενός προϊόντος χρησιμοποιώντας τη μεθοδολογία SCRUM που περιγράφεται παραπάνω. Ο παίκτης θα μπορεί να αναλάβει οποιονδήποτε από τους παραδοσιακούς ρόλους SCRUM, δηλαδή τον SCRUM Master, τον ιδιοκτήτη προϊόντος ή το μέλος της ομάδας. Προβλέπονται τα ακόλουθα σενάρια, τα οποία καταδεικνύουν ότι η μεθοδολογία SCRUM μπορεί να εφαρμοστεί πέρα από την παραδοσιακή χρήση της στη μηχανική λογισμικού: σχεδιασμός πανεπιστημιούπολης (πολιτικός μηχανικός), σχεδιασμός κήπου (γεωργική μηχανική).