integrating PBL with gamification

Τοποθέτηση ετικέτας: ,

Επισκόπηση 1 δημοσιεύσεων (από 1 συνολικά)
  • Συντάκτης
    Δημοσιεύσεις
  • #34193

    Η προβληματοκεντική μάθηση στοχεύει στο κτίσιμο της γνώσης μέσω επίλυσης
    προβλημάτων ,εμπνευσμένα από την πραγματική ζωή. Μία από τις πρακτικές για
    εφαρμογή της στην εκπαίδευση είναι μέσω της παιχνιδοποίσης (gamification).
    Στόχος και των δύο μεθόδων είναι να ωθήσουν την κριτική σκέψη, την ικανότητα
    συνεργασίας και την ικανότητα διερεύνησης.
    Η έννοια της «παιχνιδοποίησης» (gamification) είναι, με απλά λόγια, η εφαρμογή
    τεχνικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδι καθαυτές. Ο λόγος
    για τον οποίο η παιχνιδοποίηση έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον είναι πως οι έρευνες
    δείχνουν αυξημένο βαθμό εμπλοκής και ενδιαφέροντος από τους συμμετέχοντες
    όταν ένα περιβάλλον ή μία δραστηριότητα ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδοποίησης.
    Στην περίπτωση της εκπαίδευσης, προφανώς, το αυξημένο ενδιαφέρον και ηεμπλοκή των μαθητών μέσω της παιχνιδοποίησης στην τάξη αναμένεται να
    μεταφραστεί σε αυξημένο ποσοστό επίτευξης των στόχων μάθησης, και επομένως
    σε ποιοτικότερη μάθηση συνολικά.
    Ο εκπαιδευτικός μπορεί να πειραματιστεί αρχικά με αυτό που αποτελεί το πιο
    συνηθισμένο σενάριο: οι μαθητές κερδίζουν πόντους καθώς ολοκληρώνουν επιτυχημένα
    απλούστερες ή συνθετότερες εργασίες, κάνοντας χρήση και κατάλληλων τεχνολογικών
    εργαλείων. Κερδίζοντας πόντους, κατακτούν επίπεδα μάθησης και αυτό γίνεται φανερό σε
    όλους με την απονομή διακριτικών ή με την ανακοίνωση των ονομάτων σε ειδικό πίνακα
    (αντίστοιχο με το «Hall of Fame» πολλών παιχνιδιών). Τα επίπεδα που κατακτούν μπορούν
    να αντιστοιχούν σε τυπικούς βαθμούς επιδόσεων που προβλέπει το εκπαιδευτικό σύστημα.
    Ταυτόχρονα η γλώσσα που χρησιμοποιεί ο εκπαιδευτικός για να αναφερθεί στις
    δραστηριότητες του μαθήματος αλλάζει, και παραπέμπει πλέον σε παιχνίδι και όχι στις
    τυπικές –και πιθανώς βαρετές– εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Π.χ. η πρώτη παρουσίαση
    ενός θέματος μπορεί να ονομαστεί «η αρχή μιας περιπέτειας», το τυπικό εργαστηριακό
    μάθημα μπορεί να ονομαστεί «προπόνηση» και να προετοιμάζει τις ομάδες μαθητών για
    έναν «τελικό αγώνα» όπου να επιδείξουν τις γνώσεις τους με πρακτικό τρόπο,
    ανταγωνιζόμενοι άλλες ομάδες συμμαθητών τους.
    Εν ολίγοις, η παιχνιδοποίηση στοχεύει να δημιουργήσει στους μαθητές έμμεσα την
    αίσθηση παιχνιδιού , προσομοιώνοντας προβλήματα και καταστάσεις ,είτε
    φανταστικά, είτε από την πραγματική ζωή, με μία νότα από τεχνικές παιχνιδιού.
    Έτσι αυξάνεται το ενδιαφέρον του μαθητή ,μιας και τα προβλήματα είναι ανοικτού
    τύπου, δηλαδή δεν έχουν μια και μόνο σωστή απάντηση, αλλά αντίθετα καλούν το μαθητή
    να εισάγει καινοτόμες ιδέες προς μια εφικτή και βιώσιμη λύση.

Επισκόπηση 1 δημοσιεύσεων (από 1 συνολικά)
  • Πρέπει να είστε συνδεδεμένοι για να απαντήσετε σ' αυτό το θέμα.